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国战攻防战略方案及其人员布局搭配分析

2010.06.04
作者:越焰之魂 来源:成吉思汗官方记者团
本文为成吉思汗官方论坛玩家原创,在官方论坛发表原创作品即可得到论坛“麒麟币”积分奖励,用于兑换成吉思汗金卡奖励,欢迎各位玩家发表作品。

  对于成吉思汗,一个定位于战争角度的游戏,虽然现在的PK模式及其奖励模式有待改善,但我认为,今后的成吉思汗二,将会是一个以战争为主的,以团队合作,军事策略为核心玩法的游戏。副本只将成为是一个熟悉玩法,配合队伍培养的小地方,玩家大部分时间用于享受古代战争的乐趣。

  本篇以六大队伍,36人各职业齐全的军团最小单位,小角度分析阵法布局及其作战案例分析,虽然无限原地无限召集是成功的一个好方法,但真正的完全凭借金钱赢取胜利,或许有些违背了战争类游戏的本质,破坏了原本的游戏乐趣。

  (希望官方可以考虑合理的平衡原地复活CD冷却,召集令冷却时间的限制。保证弱国在完善的战法训练,团结号召优势情况下能够以一挡十,以少胜多,而不是无限的召集召集再召集,让一个经典的国战游戏变得索然无味)

  历史参考案例:

  历史上,蒙古军队的骑兵在任何时候都无法一对一地战胜欧洲的重装甲骑兵,欧洲重装甲骑兵的长矛和重剑杀伤力远大于蒙古骑兵手中的马刀、长矛或狼牙棒。欧洲骑兵的马也远比蒙古马高大。但蒙古骑兵的战略战术则是欧洲骑兵远远不及的。欧洲军队的战斗无论多大规模的军队都是在很小战场内进行的。而且,欧洲军队有惯常的骑士之风 ,崇信正面一对一的堂堂正正的战斗,当他们遇见可以把百里方圆的地方做战场,且习惯迂回的蒙古军队时,他们的确是碰上了无法想象的战争场面。

  蒙古人西征时,在发生大部队与敌正面遭遇的时候,蒙古骑兵也会迅速排成战术队伍发起正面的攻击。其战术队形通常是排成五个左右的横队,每个横队均为单列。各横队相距很宽的距离。这样形成了远远大与对手的宽大正面(从现代战术来讲,这种极易为对方冲击的宽大正面是极为不利的)。前两个横队是重骑兵(相对东方军队),其余为轻骑兵(相对与西方的轻骑兵可算无任何装甲的骑兵)。在此之外则还有大批的游骑四处做表面上无意义的运动。双方军队在靠近后,蒙古军队的轻骑兵会突然从前排的重骑兵横队的巨大空隙间以 极高的速度冲出,向西方的敌人投射长矛和从中原学来的毒箭。几次齐射后,重骑兵队伍迅速后退,接着轻骑兵也迅速后撤,并回到原来的位置。而遭到攻击的西方军队无论是步兵方阵还是骑兵方阵此时都很难迅速回击,必须保持队形的严密向前推进,否则无法利用自己的优势杀伤蒙古兵。通常蒙古军队的骑兵只要一两次这种冲击就会让 敌军军心动摇队形混乱。而这种反复的攻击蒙古兵可以不论白天黑夜地进行,因为队伍相距较远且不需要太严整,蒙古兵的队形很容易在远离敌军后重新排列整齐。一但敌军队形混乱军心动摇开始后撤,则宽大的蒙古骑兵队形就会迅速变成包抄队形,对敌军进行近距离的砍杀。

  蒙古军队在骑兵快速大纵深地前进时,遇敌坚固的城堡,通常只留少数部队监视以待后续的攻坚工兵,大部队仍继续高速前进,使后方的敌人根本无法作出战争准备。

国战攻防战略方案及其人员布局搭配分析

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