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成吉思汗金价走势分析

2009.07.06

作者:schmguo

(一)成吉思汗金价走势分析

  做为一个成功网络游戏除了它的可玩性吸引玩家,平衡的经济系统对整个游戏的走势很重要。下面我就现状成吉思汗经济系统做一个简单的分析。

我先引进几个关键词:

成本:是指用于游戏策划,美术,广告 客服以及基础设备的投入的基数等其他。
收益:游戏点卡 打包产品以及增值服务等其他
利润:收益减去它的成本就是利润

消费剩余

消费者剩余是指消费者愿意为某种商品或服务所支付的最大数量与他实际支付的数量之差

产出:指游戏里所有的虚拟物品产生
货币产出:顾名思义就是游戏币即现银的产出
消耗:指游戏虚拟物品的使用和扣除。
货币消耗:现银的使用和消费

消费剩余=产出-消耗
货币剩余=货币产出-货币消耗

大家别嫌麻烦 我引人这些关键词能更好的表述成OL的经济系统。

我们先来看看成吉思汗游戏的产出:
(1):点卡
(2):怪物掉落物品
(3):银卡的产出:300L左右估算
(4):游戏币即现银直接产出(以70级为估算):1 金矿洞副本5次18乘5=90L(估计数字) 2 征收5L  3 黑金32成3=96L 每天现银总产出估算190L左右
(5):直接买人5173现银(工作室)
  再来看看几个主要消耗:
(1):装备升星消耗银两
(2):技能升级消耗银两
(3):打孔,镶嵌 改造消耗银两
(4):  购买商店 金币商店物品
(5):以及其他

实际消费剩余=点卡+刷Fb物品+银卡300L+现银96L+5173买人现银(工作室)-消耗(随着等级的提升)我为什么引进一个实际消费剩余,游戏的现金与现银的交换比例和它是相关联的。

简述点来说金价比例与实际消费剩余成反比,通过最近几次的改动我们可以看出,谁动了成OL的奶酪?显然工作室。好了工作室的收益压制了,现银产出少了,按道理来说银价应该大涨的。但是恰恰相反银价大跌 严重超出了策划的预估(金币商城现金:现银 1:10左右);从改动前的1:140直接贬值到1:250。


原因何在?

个人分析原因:

(1)购买点卡剧减
(2)刷游戏中道具的人数剧增(像以前钱好赚的时候一般都不刷高级龙眼 水晶 因为通货膨胀买不起 我身边的大部分玩家包括RMB玩家加入自给自足行列。)
(3)消耗量剧减(装备压着不点,技能不点 双倍不吃)

导致现状是:
(1) 成吉思汗公司收益减少

(2) 流失玩家剧增(因为通货膨胀买不起东西,所有东西要自己刷累。 )

(3) 玩家购买点卡减少

恶性循环

  通货膨胀,对于这个词大家都不陌生,08年,CPI过高,国家调整,,国家是采用银根紧缩,加息,减少货币流通。而成吉思汗是反其道行之通过降低现银产出,提高游戏物品消耗来刺激点卡的卖出。实在不敢恭维策划经济系统CEO。
 
(二)成吉思汗金价未来走势分析(第二章) 论(官方说法)经济系统

  引用上节一个公式:实际消费剩余=点卡+刷Fb物品+银两产出L+5173买人现银(工作室)-消耗(随着等级的提升)

  下面先让我们来看看成吉思汗的一个经济体系划分:

1,小农经济时代

  游戏新区:在这个时间段里,玩家基本都是自给自足的生产方式,几乎没有什么真正的交易需求,那么从线下交易的角度来说,虚拟货币及物品没有足够的使用价值,那么也就没有足够成为商品的条件,因此这个时期的线下交易几乎是没有的,这段时间也是成吉思汗赚钱的一个黄金点,这就是为什么开新区乐此不彼的原因。这段时期的金价1:12-1:14浮动。

2,小商品经济时代
 
  随着等级的提升,玩家纷纷到了50-60级时期,在这个时间段里,游戏内的经济系统处于一个较为紧张的通货紧缩状态,这个时候,玩家的购买力不足,而同时购买需求又非常之大,因此,线下交易是这个时候最为繁荣的时期,工作室赚钱的疯狂期,大量现银从他们手中产出,但因为市场通货紧缩,需求量大。这是我们发现金价会在1:14-1:18稳定徘徊,成吉思汗策划要想在这场博弈中获得最大利益,封杀工作室和改动游戏设置是他们的首选,让玩家从他们手中直接购买虚拟物品。

  那么,同样,我们跳出来,站在现实世界的经济系统体系里来看待这一现象,很容易就会发现,这个时期作为主要商品的现银,是处于一个严重的供不应求的状态下。因此,这个时候,商品价格自然就会较高,换句话说,就是现金与现银的汇率会很高。而随着游戏内通货紧缩率的逐渐下降,现银的供需关系就会得到逐渐的缓解,而游戏中打钱玩家的数量及效率,直接决定了现银价格下降的速度。

3,商品经济时代

  60-70+在这个时期,在一个“优秀”的网游经济系统内,通货膨胀会得到良好的控制,即:货币流通量及货币需求量基本一致,通货膨胀率缓慢增长。

  同时,我们也发现了,货币流通量和需求量,直接映射着现实经济系统下货币这一商品的供需值。因此,在线下交易的角度,货币的供需关系逐渐缓和,基本接近于该商品的实际价值,而此时,现金与现银的汇率,也逐渐趋于稳定。同样道理,如果在一个“不良”的网游经济系统内,通货膨胀现象非常严重,那么同时也就是货币对线下交易来说,处于一个供大于求的状态下,价格急剧下跌也是理所应当的事情。
 
我们看看成吉思汗的这段时期金价的一个走势:
 
  1:18的小商品经济时期---工作室猖狂---封杀----游戏设置调整----影响市场供求体系----进入1:25商品经济时期,这时的通货膨胀达到一定的高度,现银贬值。但由于前期玩家和工作室手上现银的囤积量而决定了通货膨胀期延长,这时成交量会急剧下降 工作室慢慢利益萎缩减少后他们会转战新区;金价在1:25-1:20博弈期 而后通过调整回落 预估市场金价1:18
     
  关于这一时期我想详细的分析一下:
    
  现实的经济学理论认为:商品的价值量由社会必要劳动时间决定。那么从线下交易的角度我们来看这个观点是否成立。这里,我们将虚拟币看做是商品,那么虚拟币的价值,就应该是由玩家的游戏打钱时间来决定。

  现在我们用公式验证一下:
  我们知道虚拟币的价值由玩家的必要劳动时间决定,即成正比关系。我们用函数f(X)来表示这个正比关系。因此我们可以假设:单位数量的虚拟币价值=f(玩家获得1单位数量虚拟币的时间)因为:单位时间虚拟币产出量=时间X效率,则单位数量的虚拟币价值=f(1单位虚拟币/玩家打钱效率)

  这其中,1单位虚拟币显然成为了一个常量,恒定不变。根据公式,玩家打钱效率则与单位数量的货币价值成反比关系,那么考虑实际现象也如此,因此,假设成立。

  那么,显然,游戏从开服到后期,玩家的打钱效率明显是呈增长趋势。而到后期,等级装备基本稳定之后,基本呈平稳状态,因此对应的虚拟币价值也是开始呈明显下降趋势,而到后期趋向平稳。

4,市场经济

  在这个状态下,游戏内玩家购买需求与流通量基本持平,而这个时期做现金交易的,大多数是新加入的玩家或者是大号练新号,新工会开荒等引起的购买需求,相对来说,线下交易频率会有一定下降趋势,但总体会保持一个稳定的趋势,这个时期的金价主要由成吉思汗的后期开发进度决定。

  

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